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2003年08月21日(木) 18時10分

オンライン・ゲームを支える「仮想世界での経済活動」WIRED

 ミッシェル・バレンタインさんはほぼ週に1度、お気に入りの http://www.wired.com/news/images/0,2334,59941-8386,00.html オンライン・オークション・サイト(画面イメージ)を訪れ、入札に参加したり何かを売りに出したりしている。といっても、バレンタインさんの訪問先は米イーベイ社のサイトではない。実のところ、バレンタインさんがやり取りしているものは有形の品物でさえない。

 バレンタインさんは、 http://www.there.com/ 米ゼア社が作り出した「メタバース」(metaverse:比喩世界)、『ゼア』と呼ばれる仮想世界の中のオークション機能を頻繁に利用している。この機能は、数千人の『ゼア』のメンバーが自作したあらゆる種類の仮想商品を取り引きするのに役立っているだけでなく、急激に成長を遂げている新たな経済活動の発展の主な原動力でもある。

 「オークションで売買できるものがここには本当にたくさんある。私にはできそうもないことをやっているクリエイティブな開発者が大勢いる」とバレンタインさん。そういう人たちが作ったものは「買ってみたくなる」

 『ゼア』はかなりの期間人知れず進められていたが、現在は公開でベータテストを行なっている。会員は、他人と出会う、お洒落な服を着る、自ら流行を生み出す、反重力の乗り物を乗り回すなどといった目的を持って、3Dの仮想社会に参加する。会員たちが参加している活動は多種多様で、その多くは、物理的制限さえなければ現実世界でも人気を集めそうなものばかりだ。とくに人気なのが空を飛ぶことと、もう1つは金儲けの方法を考えることだ。

 ゼア社のトム・メルチャー最高経営責任者(CEO)はこう語る。「ノミの市に集まってあれこれ言うのは、人が集まってやることの中でも一番楽しいことの1つだ。過去にあったさまざまな仮想世界やメタバースを見ると、(内部で)経済活動が全く行なわれていなかったという事実は、驚きであり衝撃でもあった。われわれに言わせれば、経済活動の存在はごく自然で当たり前のことだ。必需品と言ってもいい」

 まず最初に、『ゼア』のプレイヤーは http://www.wired.com/news/images/0,2334,59941-8390,00.html ゲームの開発ツール(画面イメージ)の使い方を理解し、商品の巨大な市場を作り出す。現実世界と同じで、商品—— http://www.wired.com/news/images/0,2334,59941-8384,00.html 洋服(画面イメージ)、レース用自動車、 http://www.wired.com/news/images/0,2334,59941-8388,00.html ホバーボード(画面イメージ)[空中に浮かぶ未来のスケートボード]、おもちゃなど——を作るにはコストがかかり、できた商品は売ることができる。そして、多くの商品が次々と人の手に渡ることで、『ゼア』社会の経済が活況を呈していく。

 最初に登録すると、1万ゼアバックス(Therebucks)というささやかな所持金が与えられる。商品の多くは1000ゼアバックス単位でやり取りされているため、この所持金はあっという間になくなってしまう。もっと所持金が欲しいと思ったら、当然ほぼ例外なくそう思うようになるのだが、たとえばアパレル・ビジネスを起こしたり、何かイベントを主催したり、『ゼア』内のツアーガイドをするなどしてお金を稼ぐ。あるいは、実際の米ドルを使ってゼアバックスを買うこともできる。

 商品の売買方法はいくつかある。自分で店を経営するメンバーもいれば、ゼア社が提供するカタログを使うもの、1対1で直接商品を売るものもいる。だが、一番人気があって一番効率のいい方法は、イーベイ社が現実世界でやっているものに似たオークション・システムだろう。

 「オークションが全経済活動の60〜70%を占めていると思う」と語るのは、ゼア社の社内経済アナリスト、ブルース・ボストン氏だ。「オークションは、物品販売以外のさまざまな目的に役立っている。マーケティングにコミュニケーション、ブランド作り……在庫管理システムとしても役に立つ」

 ボストン氏も最初は会員の1人だった。トヨタやホンダ、米国松下電器、ソニーといった企業で何年も財務を担当した経験から、ボストン氏は『ゼア』のメンバーフォーラムでもすぐに「経済に一言ある人物」として知られるようになり、その結果、ゼア社に迎えられた。

 現在ボストン氏は、『ゼア』経済におけるアラン・グリーンスパン米連邦準備理事会(FRB)議長のような役割を担い、通貨供給量の分析と一般経済理論の適用に余念がない。これがとても大切なのだ。なぜなら、ゼア社のビジネスモデルの大部分は——毎月の会費徴収に加えて——会員たちがより多くの現金をゼアバックスに交換することで成り立つようになっているからだ。そして現実に会員たちはそうしている。まだ正式なスタート前であるにもかかわらずだ。

 「会員の想像を超えた熱意と、[バーチャル社会の]製品を買うのに使ったクレジットカードの利用額に、正直とても驚いている。ベータテストの利用者に本物のお金を使わせた人間など、いまだかつていなかった」とメルチャーCEOは言う。

 ボストン氏が語るように、オークションは『ゼア』経済の中心舞台だ。今のところ、ほとんどのオークションは固定価格の「即時購入」方式で行なわれている。だが、人々がシステムの仕組みをよりよく理解するようになるにつれ、価格変動型オークションへと変貌し、複数入札を受け入れられるようになる可能性が高い。

 ゼア社のアンドリュー・ドンキン副社長(マーケティング担当)は、「今はまだ、会員が自分でコストを負担しなければならなかったり、どんな市場になるかはっきりしない面もある。(しかし)限定品などの登場で、価格は大きく動くようになるだろう。限定品がステータスシンボルになるのは現実世界と変わらない」と語る。

 そして、現実世界と同様に、『ゼア』のオークション・システムによって、自分の財務計画に時間枠を設定できることが、売り手にとって都合がいい。

 ゲームと経済理論に関する一般論として、 http://www.transaction.net/money/bio/lietaer.html ベルナルド・リエター氏は「ゲーム設計の視点から見て、時間——ゲーム内での動き——の要素は、ゲームを退屈だと感じさせないために大切だ」と説明する。リエター氏は成長期の経済に関する権威で、欧州統一通貨『ユーロ』の生みの親の1人でもある。「一定の時間的制約の中でゲームを進めることになるので、オークションは有益だと思う」

 バレンタインさんのようなプレイヤーにとってこれは重要なことだ。また、『ゼア』のオークションは、ゲームの世界から出ないで物品の売買ができるという意味で、プレイヤーにとって歓迎すべき方法でもある。これまで、『 http://everquest.station.sony.com/ エバークエスト』のような他のオンライン仮想世界のプレイヤーたちの多くは、イーベイ社のサイトへ行ってそれぞれの持ち物や技術を売って、メルチャーCEOの発言を借りるなら「ゲームの中での不均衡を解決」してきた。

 しかし、バレンタインさんは、こういった現実世界でオークションに参加すると往々にして問題が起きることが多いと、不満を漏らす。「ゲーム世界で(売り手と)会えるかどうかは全くわからない」とバレンタインさん。また「詐欺の可能性もある」という。

 しかし、『ゼア』では、オークションの勝者が商品をただちに、しかもゴタゴタなく受け取れることをシステムが保証している。

 ここがポイントだ。ゲームのプレイヤーに信頼される取引方法を確立すること——そしてその過程でゼアバックスを貯めていけるようにすること——によって、『ゼア』のデザイナーたちはイーベイ社が教えてくれたさまざまな教訓を忠実に守っている。彼らはプレイヤーをうまく刺激して、ゲームを魅力的にする無数の要素を自ら作り出させているのだ。

 「イーベイ社が作っているのはプラットフォームでしかない」とゼア社のエイミー・ジョー・キム副社長(社会構築担当)は語る。「人を集める役割を担えば、売り手と買い手を引き合わせられる。われわれはただのコンテンツ制作者にはなりたくない。われわれは人々が集る場を作り上げる者になりたいのだ」

[日本語版:藤原聡美/長谷 睦]日本語版関連記事

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